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아래 튜토리얼은 GMT사 PANZER의 팬사이트 'The Panzer Pusher'에서 제작한 자료입니다.
원문은 여기(#)서 확인할 수 있습니다.
원 저작자: Fernando Sola 2015
Panzer Pusher에서 제공하는 튜토리얼에 온 것을 환영한다.
이 튜토리얼 시리즈는 신규 플레이어가 게임 ‘팬저’에 익숙해지기 위한 튜토리얼이다.
규칙과 동일한 순서로 설명하므로 플레이어가 더 쉽게 따라올 수 있을 것이다.
진행하기 전에:
이 튜토리얼은 룰북을 대체할 수 없다. 난 내가 규칙에서 이해한 것을 설명하기 위해 최선을 다할 것이다. 하지만 이 튜토리얼에서 설명하는 내용과 룰북이 일치하지 않는 부분이 있다면, 룰북이 맞고 내가 틀린 것이다.
파트1: 일반 컨셉
규칙의 1.0에서 3.8까지 읽어라.
팬저는 2차 세계대전 당시의 무기를 조합한 전술 게임이다. 각 칸(헥스, 육각형)은 가로 100m이며, 각 카운터는 하나의 분대 / 반-분대 / 섹션을 표현한다; 혹은 차량 / 포 / 항공기 등이다. 기본 게임에서는 차량만 사용된다(기본 게임 시나리오에서는 보병, 항공기 등은 등장하지 않는다는 뜻). 각 턴은 5분에서 15분의 실제 시간을 표현한다.
유닛의 모든 공격, 방어 정보는 데이터 카드에 확인할 수 있다. 각 유닛은 자신만의 고유한 데이터 카드를 가지고 있다.
데이터 카드에 대한 설명은 데이터 카드 키를 참고하라.
팬저는 전투 결과를 설명하기 위해 ‘표’를 사용한다. 필요한 모든 표는 네 장의 게임 카드(A~D)에서 확인할 수 있다.
팬저의 유닛들은 반드시 칸의 면(헥스사이드를 향해야만 한다. 기본 게임에서는 전방과 후방(front and rear aspects)만 표시된다. 상급 게임에서는 이 부분이 더 세부적으로 확장된다.
파트2: 플레이 흐름
팬저는 턴 단위로 진행된다. 각 턴마다 해결해야 하는 페이즈와 스텝이 다르다. 페이즈와 스텝은 반드시 순서대로 해결되어야만 한다. 각 턴 동안, 이니셔티브에서 승리한 플레이어가 ‘1차 플레이어’로, 다른 플레이어가 ‘2차 플레이어’로 지정된다.
나중에 자세히 살펴보겠지만, 이 게임에서는 (턴 단위 보드게임이므로) 결과가 동시에 나오지 않고, 순차적으로 나오므로, 플레이어의 순서가 중요합니다.
팬저의 행동 결과는 즉시 적용되므로, 1차 플레이어의 모든 사격 결과는 2차 플레이어가 사격하기 전에 적용된다.
기본 게임의 경우 검은색으로 인쇄된 페이즈와 스텝만 사용한다.
파트3: 기본 관측
규칙의 4.0부터 4.1.5까지 읽어라.
팬저에서는 전투 유닛만 관측할 수 있다. 기본 게임에서, 전투 유닛은 ‘무장 차량(armed vehicle)’이다. 아래는 기본 게임에 등장하는 전투 유닛의 예시다.
아래는 비무장 차량의 예이다.
몇 가지 고려할 사항: 차량은 360도 모든 방향으로 관측한다. 관측할 때는 게임 카드 A의 ‘관측 범위 표’를 사용하라.
관측은 시야선(LOS), 사거리(range), 적 유닛의 커버, 적과 관측자의 상태(이동했는지, 사격했는지, 제압됐는지 등등), 스태킹(쌓기)에 따라 달라진다.
계속 읽기 전에 몇 가지 시야선 문제를 살펴보자.
위의 예에서 모든 유닛은 높이 0에 있으며, ‘시야선 규칙 4.1.4.2.1 - 양측보다 높은 장애물’의 경우에만 시야선이 차단될 수 있다.
녹색 선은 명확한 시야선을 표시한다. 빨간 선은 차단된 시야선을 표시한다.
A 와 B 사이에는 시야선이 없다. 시야선이 2616칸의 헥스면을 따라 가기 때문이다.
헥스면은 시야선을 차단한다. (규칙 4.1.4와 4.1.4.2.6 참고)
A와 C 사이에 시야선이 없다. 시야선이 높이 1의 언덕 지형을 가로 지르기 때문이다.
A와 D 사이에 시야선이 없다. 시야선이 언덕 지형의 헥스면을 따라 지나기 때문이다.
B와 C 사이에 명확한 시야선이 있다.
B와 D 사이에는 시야선이 없다. 시야선이 건물 칸을 가로 지르기 때문이다.
C와 D 사이에 명확한 시야선이 있다. 시야선이 경사(slope)를 묘사한 그림과 맞닿아 있지만, 경사는 시야선을 차단하지 않는다. 언덕은 막는다. 시야선이 언덕 칸 3312에 닿지 않으므로, 시야선이 명확하다고 본다(4.1.4.1.5 참고).
하지만, 위의 예처럼 유닛들이 항상 같은 높이에 있는 것은 아니다. 아래에서 좀 더 복잡한 시야선 예를 살펴보자.
위의 예에서, 녹색 선은 명확한 시야선을 나타낸다. 노란 선은 사각지대이다. 사각지대에는 시야선이 차단된다(4.1.4.2.4). 빨간 선은 차단된 시야선이다.
A는 B, C(4.1.4.2.4의 사례. 높이 2 낮음, 사각지대는 1칸), E(4.1.4.2.4의 사례), F(4.1.4.2.4의 사례. 높이 1 낮음, 사각지대 1칸)에게 시야선을 그릴 수 있다. 시야선에서 노란색으로 표시된 사각지대에 유의하라. A와 D*(4.1.4.2.4, 높이 1 낮음, 사각지대 5칸) 사이 그리고 A와 G(4.1.4.2.2의 사례, 중간에 있는 숲 칸의 높이가 3) 사이의 시야선은 차단된다.
*역자 주: A와 D 사이의 경우, 원문에서는 초록색으로 표시되어 있는데, 아무래도 오류 같습니다. 룰상으로도 그렇고, 튜토리얼 본문 상에서도 그렇고 차단되는 시야선입니다.
B는 C(4.1.4.2.4, 높이 2 낮음*, 사각지대 1칸), D(4.1.4.2.4 사례, 높이 1 낮음), E로 시야선을 그릴 수 있다. 반면 F, G(4.1.4.2.1 사례, 숲 칸의 높이가 3)로는 시야선이 차단된다.
*역자 주: 원문에서는 C가 B보다 높이 1이 낮다고 되어 있는데, 오류 같아 ‘높이 2’로 정정합니다.
C는 G로 시야선을 그릴 수 있다. D, E, F(숲 칸의 높이 3)로의 시야선은 차단된다.
D는 E로만 시야선을 그릴 수 있다(4.1.4.2.4 사례, 높이 1 낮음, 사각지대 1칸).
F와 G로는 차단된다. 왜냐하면, F와 G는 높이가 0인데, ‘여울(ford)’ 칸에서 높이가 +1이 되는 칸은 인접한 칸에서만 시야선을 그릴 수 있기 때문이다(4.1.4.1.6 참고).
E는 F(4.1.4.2.4 사례, 높이 1 낮음, 사각지대 1칸)로 시야선을 그릴 수 있다. G로의 시야선은 차단된다(높이2 언덕의 헥스면을 따라 시야선이 그어지므로 차단됨).
F는 G로 시야선을 그릴 수 없다(4.1.4.2.1)
각 유닛이 점령하고 있는 지형에 상관없이 유닛 간에 명확한 LOS만 추적할 수 있다면 서로를 발견할 수 있는 다른 전술 게임과 달리, 팬저에서는 시야선과 관측이 다르게 처리된다.
시야선과 관측은 차이가 있다. 시야선은 상호적이지만, 관측은 그렇지 않다. 서로 명확한 시야선을 그릴 수 있어도, 서로 관측할 수 없는 경우도 있다. 한 유닛이 다른 유닛을 관측할 수 있지만, 그 반대는 그렇지 않을 수도 있다. 유닛이 서로 관측할 수 있는 경우도 있다. 그렇기에 관측 페이즈가 중요하다: 어떤 유닛이 관측되어 사격 당하는지 결정하기 때문이다.
나중에 적 유닛을 관측하지 못해 사격할 수 없는 상황이 발생할 수 있으므로, 주저하지 말고 모든 유닛을 측정하는 데 시간을 투자하라
관측의 몇 가지 예를 살펴보자:
T-34/76 A
T-34/76 A는 SPW 250/1만 관측할 수 있다: 독일 SPW 250/1은 Rough Terrain(미디엄 커버, -2 수정치)에 있고, Spotted/Fire 또는 Spotted/Move 마커로 표시되어 있지 않다(0 수정치). 차량의 사이즈가 ‘-1’이긴 하지만, 차량의 크기는 관측에 영향을 미치지 않는다(4.1.3.1). 따라서 순 수정치는 -2다. '관측 범위 표'를 확인하자. 수정치가 -2인 차량은 7칸 거리(V 열)에서 관측할 수 있다. SPW는 3칸 거리에 있다, 따라서 T-34/76 A는 SPW 250/1를 관측할 수 있다.
T-34/76 A와 Pz V A 사이의 LOS는 건물 헥스 3314에 의해 차단된다.
T-34/76 A와 Pz IV G 사이의 시야선은 여러 건물 칸으로 차단되어 있습니다.
T-34/76 A와 Pz V A 사이의 시야선은 숲 헥스 2415와 2515에 의해 차단된다.
T-34/76 B
T-34/76 B는 SPW 250/1과 Pz V B를 관측할 수 있습니다.
SPW 250/1은 미디엄 엄폐(-2 관측 수정치)상태입니다. 3칸 거리에 있다. 관측되었습니다.
Pz V B는 라이트 커버(-1, 얕은 숲)에 있다. 순 수정치는 -1이다. 수정치가 -1인 차량의 관측 범위는 10칸이다. Pz V B는 8칸 거리에 있으므로 관측된다.
T-34/76 B에서 Pz V A와 Pz IV G로 향하는 시야선이 차단돼있다. 따라서 적(Pz IV G)을 관측할 수 없다.
T-34/76 C
T-34/76 C는 Pz V A와 Pz V B를 관측할 수 있다.
Pz V A는 골목 유형 지형에 있으며, 라이트 엄폐(-1 수정치)를 제공한다. T-34/76 C와 Pz V A 사이에 건물 육각형이 있지만 시야선이 그 사이를 가로 지르므로 차단 효과는 무효화된다(참조 규칙 4.1.4.1.3). 순 수정치 -1이다. Pz V A는 T-34/76 C에서 3칸 거리에 있으므로 관측된다.
Pz V B는 라이트 커버(-1)에 있다. 순 수정자 -1. 거리 3. 결과: 관측됨.
SPW 250/1은 미디엄 커버(-2) 상태다. 순 수정치-2. 거리 8. 결과: 관측되지 않음(거리 7 이하에서만 관측됨). SPW 250/1이 과잉쌓기(overstacked)된 칸 안에 있었다면, 커버가 없음(4.1.3.2)으로 처리되어 관측되었을 것이다.
Pz IV G로는 시야선이 차단되므로 관측할 수 없다.
SPW 250/1
SPW 250/1은 세 대의 T-34/76을 모두 관측할 수 있다.
T-34/76 A는 숲 칸(미디엄 커버, -2 수정치) 안에 있다. 또한 관측/사격으로 표시되어 있다(+3 수정치). 순 수정치는 +1입니다. T-34/76 A는 3칸 거리에 있으므로 관측된다.
T-34/76 B는 미디엄 커버(-2)에 있다. 거리는 3. 관측됨.
T-34/76 C는 커버 없음(0)이다. 거리는 8. 관측됨.
Pz IV G
Pz IV G는 어떠한 T-34도 관측하지 못 한다. 건물 칸에 의해 T-34 3대에 대한 시야선이 차단된다.
Pz V A
Pz V A는 T-34/76 A와 B를 관측할 수 없지만 T-34/76 C는 관측할 수 있다.
Pz V A에서 T-34/76 A와 B로 가는 시야선이 차단된다.
Pz V A에서 T-34/76 C로 향하는 시야선에 중간에 건물 칸이 있지만, 길을 따라 가로지른다. T-34/76 C는 커버없음(0) 상태이므로 기본 관측 범위가 20이다. 3칸 거리에 있으므로 관측된다.
Pz V B
Pz V B는 T-34/76 A와 B를 관측할 수 없지만 T-34/76 C는 관측할 수 있다.
T-34/76 A는 숲 칸에 의해 시야선이 차단된다.
T-34/76 B로의 시야선은 차단되지 않았다. T-34/76 B는 미디엄 커버(-2)에 있다. 순 수정치는 -2. 관측 거리는 7이다. 측정한 거리는 8이므로, 7보다 크다. 따라서 Pz V B는 T-34/76 B를 관측할 수 없다.
T-34/76 C는 3칸 거리에서 커버 없음(0)이므로 관측된다.
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