공격자가 모든 명중 결과를 결정하고, 타겟이 명중의 세이브 결과를 결정했다면, 이제 세이브되지 못 한 명중을 해결해야 합니다. 세이브되지 않은 명중은, 명중 당한 유닛의 타입에 따라, 분열 혹은 감소 혹은 소멸을 일으킵니다. 전투 결과에서 유닛은 다음과 같은 분류됩니다. 지상 유닛 본부와 리더 수송 유닛과 승객 근접 항공 지원(CAS) ※ 지상 유닛에 대한 결과 '분열되지 않은, 최대 위력의 2스텝 유닛'은 세이브되지 않은 첫 번째 명중에 의해 분열됩니다. 두 번째 명중에 의해서는 감소, 세 번째에 의해서는 소멸됩니다. '이미 분열된, 최대 위력의 2스텝 유닛'은, 세이브되지 않은 첫 번째 명중에 의해 감소됩니다. 두 번째에 의해서는 소멸됩니다. '분열되지 않은, 감소된 2스텝 유닛'은, 세이브지되지 않..
- 지전투에 필요한 전제 조건-적합한 무기FP, 타겟, 시야선-을 갖췄다면, 이제 타겟에게 공격을 가할 수 있습니다. 코어 룰북의 10.6을 체크해서, 직접사격 제한과 수정치, FP, To-Hit, Save 보너스 값, 방어 보너스 값이 특정 지형이나 위치 혹은 전투에 관련된 다른 팩터에 의해 증가되는지 감소되는지 혹은 수정되는지 확인하세요. 모든 수정치가 고려된 후, 공격을 실행합니다. 6면체를 굴리고, 이 결과가 '수정된 당신의 To-HIt 숫자' 이상이라면, 명중한 것입니다. 각 공격마다, 타겟 유닛은 자신의 '장갑 값(Armor value)'만큼의 주사위를 굴립니다. 만약 장갑 값이 없다면, 이 유닛이 점유하고 있는 지형에 기반해서, 주사위를 굴립니다. 이건 '방어 보너스(Defensive Bon..
사거리는 헥스 단위로 측정됩니다. 직접사격을 하려면, 우선 공격 유닛과 타겟 사이의 거리를 측정해야 합니다. 이때, 사용하려는 공격 타입마다 사거리가 다를 수 있습니다. 사거리를 측정할 때, 공격자 칸은 제외하고, 타겟 칸은 포함하세요. 지근거리(Point Blank): 지근거리는 타겟이 해당 화력의 인쇄된 사거리 값의 절반 이하(내림) 거리 내에 있을 때입니다. 유효거리(Effective): 유효거리는 타겟이 해당 화력의 인쇄된 사거리 값의 1/2보다 멀리 있지만, 여전히 인쇄된 사거리 내에 있을 때입니다. 장거리(Long): 장거리는 타겟이 해당 화력의 인쇄된 사거리 값보다 멀리 있지만, 인쇄된 사거리의 2배 거리 이내에 있을 때입니다. 최대거리(Maximum): 최대거리는 타겟이 정확히, 해당 화력..
액션 스텝에서넌, 활성 유닛이 다음 5가지 액션 중 1개를 수행할 수 있습니다. 이동 직접사격 이동&직접사격 강습(Assault) 지도-위 간접사격 또한, 액션 스텝에서, 비활성 유닛이 수행할 수 있는 두 가지 종류의 직접사격 액션이 있습니다: 이동에 의해 트리거되는, 비활성 적 유닛의 기회사격. 기회사격은 직접사격 혹은 지도-위 간접사격을 둘 다를 포함할 수 있습니다. 헬리콥터 이동에 의해 트리거되는, 헬리콥터를 향한 비활성 유닛의 대공사격 지도-위 간접사격은 '회색 특수 능력 삼각형'을 가진 유닛만 가능합니다. 진형이나 스택의 유닛들은 한 번에 하나씩 활성화되며, 한 턴에 한 번만 활성화될 수 있습니다. 한 칸에는 최대 2개 유닛만 스택될 수 있습니다(자세한 내용은 9.2). 스택은 함께 이동, 함께..
이제 진형은 최대 두 개의 지도-밖 포병 공습(Off-Board Artillery Strikes)을 사용할 수 있습니다. 한 공습은 다른 공습이 시작되기 전에 해결해야 합니다. 지도-밖 포병 공습은 '지도-밖 포병 스텝'에서 발생하며, 지도 영역에 있지 않지만, 당신의 부대를 지원하는 외부의 자산(assets)을 나타냅니다. 공습의 위력과 횟수는 Turn Record-Weather-Artillery Tracks Player Aid의 포병 트랙에서 알 수 있습니다. 각 공습 타입에 대한 횟수 그리고/또는 위력을 추적하기 위해 트랙 마커가 제공됩니다. 검정 마커는 공습 횟수를, 주황 마커는 공습의 위력을 표현합니다. 시나리오에서 특정 타입의 모든 공습들은 트랙에서 표시된 대로 동일한 위력을 가집니다. 지도-..
활성 헬리콥터 유닛은 자동으로 Undisrupted됩니다: 이 헬리콥터의 분열(disrupted) 마커를 제거하세요. 다른 활성 유닛의 경우, 사기/훈련도 체크를 통해 분열 마커를 제거할 수 있습니다. 6면체를 2개 굴리세요. 분열된 유닛에 '지휘없음' 마커가 놓여 있다면, 굴림에 1을 더하세요. 굴림 결과가 해당 진형의 사기/훈련도 값 이하라면, 이 유닛의 분열 마커가 제거됩니다. 굴림이 더 높다면, 유닛의 분열 마커는, 진형의 다음 분열 제거 스텝까지 유지됩니다. 분열은 개별 유닛에게 영향을 미칩니다. 스택 전체가 아닙니다. 분열의 자세한 효과에 대해서는 규칙 10.8.2를 확인하세요.
'미사일 재장전' 마커를 가진, 분열되지 않은(Undisrupted) 각 활성 유닛은, 이 마커를 제거하기 위해 '미사일 재장전 체크'를 할 수 있습니다. 6면체 2개를 굴리고, 이 값을 진형 카드에서 찾을 수 있는 '진형 사기/훈련도 값'과 비교합니다. 만약 굴림이 사기/훈련도 값 이하라면, 마커를 제거할 수 있습니다. 만약 굴림이 사기/훈련도 값보다 크다면, 재장전 시도는 실패입니다. Player Aid Card PAC05 Miscellaneous의 Missile Ammo Usage Chart를 참조하고, '미사일 탄약 재장전' 마커를 그대로 두거나, 혹은 차트에서 지시하는대로, 마커를 '미사일 탄약 적음'이나 '미사일 탄약 없음' 마커로 교체하세요. '미사일 재정잔 마커'가 있는 유닛은 이 마커가 ..
지휘 스텝은 병참(logistical) 기능을 다루고 있습니다. 리더는 같은 칸에서 같은 국적을 가진 유닛 사이에서 이전(transfer) 수 있습니다. 활성화 본부(HQ)는 배치(deployed)될 수 있습니다. 활성화 유닛이 있는 모든 칸은 지휘 상태를 확인한다. ※ 리더 이전하기 우선, 스택에서 같은 국적을 가진 유닛에서 유닛으로 리더가 이전됩니다. 스태그이 다른 유닛에 리더 카운터를 쌓기만 하면 됩니다. 이전은 액션이 아니므로, 작전 완료 마커를 배치하지 마세요. 이제 리더는 자신에게 새롭게 할당된 유닛에게 지휘 보너스를 사용할 수 있습니다. ※ 지도에 본부 배치하기 모든 리더가 이전 되었다면, 이제 활성화된 본부를 지도에 배치(deploy)할 수 있습니다. 본부는 반드시 다음 중 하나이어야만 합..
활성화된 진형에서, 모든 '작전 완료(Ops Complete)' 마커와 '지휘 없음(Out of Command)' 마커를 제거합니다. 디자인 노트: 시나리오에 따라, 어떤 진형은 진형 덱에 두 장 이상의 진형 카드를 가지고 있을 수 있으며, 이미 진형 임펄스를 실행했을 수 있습니다. 따라서, 이들은 이번 턴에 '작전 완료' 마커가 배치되어 있을 수 있습니다. 또한, 아군 유닛도 이동하는 적 유닛에게 기회사격을 수행해서, 작전 완료 마커로 표시되어 있을 수도 있습니다. 다시 말하자면, 이것들을 모두 제거합니다.
진형의 카드가 뽑힐 때, 플레이어는 해당 진형을 활성화해서, 이동 그리고/혹은 전투를 할 수 있다. 해당 활성화의 시퀀스를 형성하는 스텝을 일컬어 '진형 임펄스(Formation Impulse)'라고 합니다. 진형이 활성화될 때, 진형의 색상-띠를 공유하는 모든 유닛이 활성화됩니다('파견된attached' 유닛도 활성화된다). 파견 유닛은 시나리오 '전투 서열'에서 지정되고, 진행되는 시나리오 동안, 이들이 파견되어 있는 진형과 동일한 색상-띠를 가진 것으로 간주됩니다. 이러한 모든 유닛을 '활성화' 혹은 '활성화됨'이라고 일컫습니다. 활성화된 진형의 임펄스는 다음 순서로 해결됩니다: 리프레쉬 스텝 지휘&리더 상태 스텝 미사일 재장전 스텝* 분열(Disruption) 제거 스텝 지도-밖 포병 공습 활성화..
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